7 novembre 2005
Winter Assault
Hibernya @ 19:09

Winter Assault est l’extension de Dawn of War (voir mon article Dawn of War pour plus de précisions). Parmi les nouveautés apportées par cette extension, il faut noter l’ajout d’une nouvelle armée, d’un nouvel environnement de jeu, ainsi qu’une campagne pour chacune des armées. Le fait d’installer Winter Assault n’empêche pas de jouer à Dawn of War de base. Dawn of War conserve son système d’équilibre du point de vue des races et Winter Assault en propose un nouveau. Cela vous permettant de choisir entre les deux systèmes.

Une nouvelle armée: la garde impérial

Principe de la Garde Impérial

La garde impérial est au service de l’empereur, tout comme les Spaces Marines. Contrairement à eux, les gardes impériaux sont des humains ordinaires, provenant des différents mondes de l’Imperium. Individuellement un garde impérial est faible, il est incapable de tenir au corps à corps face à un Ork ou un Space Marine (du chaos ou non). En plus de ses piètres capacités de combattant au corps à corps, il a un moral extrêmement bas par rapport aux autres races. Heureusement, au fur et à mesure des améliorations successives, leur moral devient acceptable. Par contre le garde impérial possède une portée de tir inégalé, sauf par les armes lourdes des autres armées.

L’infanterie de la Garde Impérial

Une autre caractéristique, de la garde impérial, est le nombre de personnage à sa disposition, pour renforcer son efficacité. Les personnages de la garde impériales, ont un bon rapport qualité prix; mon préféré étant le prêtre avec son évicérateur,(épée tronçonneuse à 2 mains) pouvant rendre invulnérable l’escouade l’accompagnant, en plus de lui fournir une puissance brute au corps à corps.
A la différence des autres armée, la garde impérial n’a pas de commandant principal et secondaire, à la place elle possède une escouade de commandement, pouvant contenir jusqu’à cinq membres, au choix du joueur. Cela permet une souplesse, que les autres armée n’ont pas, conernant leur unité de commandement.

La Garde Impérial, a également la particularité d’utiliser son unité d’infanterie de base, pendant quasiment toute la partie. Les deux autres unités d’infanteries, deviennent disponibles qu’une fois les deux amélioration de QG effectuées. Ces deux unité sont les Karskins: des garde impériaux vétérans et les Ogryns son unique unité de corps à corps.

Les blindés dans la Garde Impérial

Le point fort de la Garde Impérial sont ses blindés, elle possède les blindés développant la plus grande puissance de feu. Premièrement elle dispose du plus gros char du jeu le Baneblade, comportant pas moins de 11 armes lourdes, dont un canon d’artillerie.

Ci dessus, vous pouvez comparer la taille du Baneblade et du Leman Russ, et force est de constater que quand il tire c’est impressionnant. Son artillerie mobile le Basilik, a la plus longue porté tir, en plus de pouvoir effectuer un tir particulièrement dévastateur. Cependant, aucun blindé de la garde impérial n’est fait pour aller au corps à corps.

La garde impérial est avant tout une armée reposant sur sa puissance de feu considérable, évitant à tout prix un engagement au corps à corps, sauf avec les ogryns et l’escouade de commandement.

Modifications des races prééxistentent

Les Eldars

Avec la sortie de cette extension, les Eldars se voient gratifié, d’un nouveau type de guerrier aspects: Les Dragons de feu. Comme toutes les troupes Eldars, les Dragons de feu sont spécialisés. Equipé de leurs fusils thermiques appelés fuseurs, ils sont redoutables face aux blindés et au bâtiment, mais uniquement à courte portée. Leur rôle étant devenu redondant, les Faucheurs Noirs, sont dorénavant efficaces contre l’infanterie lourde et l’infanterie.

Parmis les changements nous pouvons noter l’amélioration du Falcon, qui est dorénavant un appui feu efficace, contre l’infanterie lourde. Certaine compétences des Archontes Eldars, ont été regroupé en une seule, du point de vue de leur développement et sont maintenant disponible dans l’assemblage Warp et non pas dans le temple des âmes.

Dans Winter assault le développement des véhicules a été accéléré pour les Eldars. Cependant une des meilleurs unitée d’infanterie Eldar: les Araignées Spectrales nécessitent beaucoup de temps avant d’être disponible, mais est encore plus puissante qu’avant. Pour finir, le Conseil des Prescients, est devenu l’unité de corps à corps la plus puissante de Winter Assault. Mais le nombre de ses membres a été réduit à dix, cette puissance contre-balance leur faible nombre de points de vie.

Le Chaos

Après les marines possédés, le Chaos continue à faire dans la dentelle, en recevant en renfort les Berserks de Khorn. Dans le monde de Warhammer 40.000 Khorne est le dieu du sang et de la guerre, dont le démon majeur: le buveur de sang est son incarnation, sur les champs de batailles. Les Berserks sont des fous furieux de corps à coprs, combattant avec une hache tronçonneuse reléguant les Raptors au rôle de pacifistes. Si jamais vous avez un problème avec une horde d’Ork avide de corps à corps, lâchez donc les Berserks, accompagnés de Marines possédés et admirez le massacre.
Concernant les machines de guerre, le Defiler a été amélioré à tout point de vue. Le Prédator par contre voit son efficacité dans un premier temps que contre l’infanterie lourde.

Le Chaos s’oriente dorénavant vers le corps à corps, avec les possédés et les Berserks. Les escouades tactiques, ne disposent plus des améliorations, en terme de résistances et d’efficacité au tir, mais toujours pour le corps à corps. D’autre part l’unique arme loude leur étant disponible, est le bolter lourd. Les armées du Chaos ont donc perdues de leurs polyvalences. Les Spaces Marines Tactiques ne sont pas les seuls à avoir été spécialisé, dorénavant les Oblitérators deviennent spécialisé dans les attaques à distances.

Les Orks

Vous trouviez que les Orks, manquaient singulièrement, de troupe d’élites lourdement protégées?
Avec l’arrivé des Nobz en méga armures, nous aurions pu penser qu’ils combleraient notre attente… mais non! Les Nobz en méga armures sont limités à quatre par escouade et à une seule escouade. De plus aucun personnage ne peut les rejoindre, ajouté à cela leurs caractéristiques médiocres par rapport à l’infanterie d’élite des autres races et vous obtenez une unité inutile à mon avis.


p<. Toutes les unités d’infanterie Ork voient leur puissance diminuer, soit en réduisant leurs dommages de base, soit en réduisant l’effectif de l’unité. Par exemple l’escouade de kasseurs de tanks, ne compte plus que trois membres alors qu’ils étaient dix dans Dawn of War. Les unités Orks finissent spécialisées, les Flings Boyz se retrouvent dans le role d’unité de tir uniquement. Cependant, avec les améliorations disponibles les Orks peuvent infliger des dégâts respectables.

Les véhicules Orks sortent nettement améliorés par rapport à Dawn of War à l’exception de la boite qui tue. Le trak est directement équipé de lance missile auquel peut venir s’ajouter un obusier, en plus du fait que ses points de vie doublent par rapport à Dawn of War.

Les Spaces Marines

Comme toute les armées les Spaces Marines acquière une nouvelle unité: le Chapelain. Contrairement aux nouvelles troupes, le Chapelain est un personnage ayant pour rôle de soigner à l’instar des Apothicaires, mais également démoraliser les unités adverses. Il tient lieu de soutient au coprs à coprs. Cependant, le Chapelain souffre d’un inconvénient majeur: il ne peut pas rejoindre d’unité de Space Marines. Enfin les véhicules ont tous été améliorés. Cependant l’obtention du Landraider, maintenant disponible en un seul exemplaire et du prédator, demande une amélioration au temple de la machine.

Tout comme les autres armée, celle des Spaces Marines a subit de nombreuses modifications. Les Spaces Marines, doivent maintenant attendre d’avoir amélioré leur QG, pour obtenir les bolters lourds, ainsi que leur amélioration de viser et de résistance. Ces améliorations, possèdent maintenant un unique niveau, mais sont plus efficaces. Dans l’arsenal Space Marine, l’amélioration épée énergétique remplace le marteau du capitaine Space marine par une épée, le rendant moins efficace, c’est un bug. On remarquera la spécialisation des terminators pour le tir, alors que les terminators d’assaut autrefois inutiles, peuvent dorénavant affronter n’importe quelle unité de corps à corps, et remporter le combat.

Apports de l’extension

En dehors les modifications noté ci dessus, apportés aux armées existantes, l’ajout d’un environnement glaciaire et l’apparition de la Garde Impérial, le dernier apport majeur de l’extension est une nouvelle campagne. Cette campagne met en scène deux camps : l’ordre composé de la Garde Impérial et des Eldars opposés au désordre comprenant le Chaos et les Orks. Chaque “allié” est joué à tour de rôle dans chaque scénario de la campagne. Les deux campagnes ne forment en fait qu’une seule histoire. La fincampagne dévoile une nouvelle race du monde de Warhammer 40.000, les Nécrons. Les Nécrons sont des mécanoïdes dont le but est d’éradiquer toute forme de vie intelligente dans la galaxie. Tout laisse penser que les Nécrons deviendront l’armée de la prochaine extension de Dawn of War.

Un nombre impressionnant de bug sont également livrés avec l’extension. Ils vont du bug empêchant la fin de certaine mission dans la campagne, en passant par les bugs liés aux jeu lui même, comme l’impossibilité de prendre pour cibles les ennemis au sol.

Enfin, alors que Dawn of War était fidèle au jeu sur table, du point de vue capacités des unités, Winter Assault s’écarte par bien des aspects de Warhammer 40.000. Cet état de fait est regrettable, compte tenu de l’adaptation, presque parfaite de Dawn of War, au niveau du respect du rôle des unités.

Conclusion

Winter Assault apportera bon nombre de changements, dans votre manière de jouer à Dawn of War. La tendance est à la spécialisation des unités et à la standardisation des schémas de développement, même chez les Spaces Marines et plus encore chez le Chaos. Winter Assault plaira certainement aux personnes ayant découvert l’univers de Warhammer 40.000, par l’intermédiaire de Dawn of War. Certains joueurs de Warhammer 40.000 purristent, pourraient reprocher à Winter Assault son éloignement par rapport à celui ci. Pour conclure, nous ne pouvons que regretter les nombreux bugs des cette extension, en espérant qu’un patch sera bientôt disponible pour les corriger. Il est possible que Dawn of War connaisse une nouvelle extension, avec certainement la race des Nécrons. La création de multiples extension étant une spécialité de Games Workshop, nous pouvons nous attendre, à ce que Dawn of War devienne le jeu avec le plus d’extension existantes, et donc le plus cher aussi.

Crédits

Le site RBD n’est pas lié à Games Workshop. Cet article n’est pas officiel ni en aucun cas lié à Games Workshop. La marque warhammer 40.000 est une marque de Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation et utilisée sans volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright. Cet article est non officiel et en aucun cas approuvé par Games Workshop.


Lisez aussi:

Enregistré dans : Tests, Stratégie .

Un commentaire »

  1. Si les concepteurs ajoutent une race par extension de Dawn of War, ce jeu a encore de beaux jours devant lui.
    Personnellement, je n’ai pas été plus enthousiasmé que ca par cette nouvelle extension. Des améliorations bien mais sans plus, une campagne amusante mais pas passionnante, sans oublier de nombreux ralentissements dus au Baneblade entre autres.

    De plus, je garde la même critique, aussi bien pour Dawn of War que pour son extension. Le jeu de figurines équilibrait les batailles avec un nombre de points fixes pour chaque armée. Dans l’adaptation, on retombe sur un énième STR ou le plus rapide prend l’avantage. C’est pourquoi je reste sur Rome : Total War pour l’instant, et que j’attends avec impatience l’adaptation de Warhammer Battle sur PC :)

    Commentaire par Iluvatar — 10 novembre 2005 @ 00:35

Laissez un commentaire

La communauté

Recherche :

Catégories :

Newsletter

Archives :

  • Méta :